Asombro
Por qué existe Taumazium
Taumazium nació de un intento que no funcionó y de una idea antigua: que el conocimiento empieza cuando algo nos asombra. Esta es la historia, lo que dice la evidencia y lo que significa el nombre.
01El origen
Un taller más fácil sigue siendo un taller
Kreium ayuda al docente a preparar sus clases y los PIAR de sus estudiantes. Durante un tiempo intentamos lo que parecía lógico: tomar el taller del grupo y reescribirlo para un estudiante con PIAR, con frases más cortas y preguntas más sencillas.
El resultado no servía. Era largo, denso y casi igual al documento de cualquier otro estudiante. Un taller en una hoja, con preguntas abiertas y de selección múltiple, sigue siendo un taller en una hoja aunque le bajes el nivel de lectura.
De ahí salió la pregunta que sostiene Taumazium: si el problema no es la dificultad sino la forma, ¿qué forma hace que un estudiante quiera quedarse?
02La atención
La atención no se pide, se gana
Fuera del aula, tus estudiantes usan aplicaciones y juegos hechos por equipos enteros cuyo trabajo es que no los suelten. Dentro, una hoja de trabajo compite con eso sin las mismas herramientas. No es un problema de quien enseña: es una competencia desigual.
Un juego bien hecho no esconde el contenido detrás de una recompensa. Lo vuelve el reto: lo que hay que entender para avanzar es lo que el estudiante tiene que aprender. Un reto a su medida, la sensación de avanzar y las ganas de ver qué sigue hacen el resto.
03La evidencia
Lo que dicen 57 estudios
En 2016, Douglas Clark, Emily Tanner-Smith y Stephen Killingsworth reunieron los estudios que comparan aprender con juegos digitales frente a aprender sin ellos. En 57 estudios, los estudiantes que aprendieron con juegos aprendieron más (un efecto de 0,33 desviaciones típicas).
Dos hallazgos del mismo trabajo explican cómo está hecho Taumazium. El primero: el efecto aparece cuando se juega en varias sesiones (0,44) y casi desaparece en una sola (0,08). Por eso un juego de Taumazium se vuelve a jugar y tiene mundos. El segundo: el diseño importa. Las versiones mejoradas de un mismo juego enseñaron más que sus versiones estándar (0,34).
No es un milagro, es un efecto moderado y real. Y un juego no reemplaza al docente: le da una herramienta más, y le cuenta cómo llegó cada estudiante.
04El nombre
Thaumázein: asombrarse
Taumazium viene del griego thaumázein, asombrarse. Platón, en el Teeteto (155d), dice que el asombro es lo propio de quien busca saber y que la filosofía no tiene otro comienzo. Aristóteles lo repite al abrir la Metafísica (I, 982b): por el asombro empezaron los seres humanos a pensar.
La terminación -ium nombra un lugar, como en Kreium. Taumazium es el lugar del asombro: donde lo que hay que aprender se encuentra como se encuentra lo que asombra, jugando.
05La pareja
El docente crea en Kreium. El estudiante juega en Taumazium.
Taumazium es parte del ecosistema Kreium. El docente prepara el juego desde el PIAR de su estudiante, el estudiante lo juega con un enlace, sin cuenta, y el docente ve cómo llegó: por indicador y por actividad, con sus intentos y los apoyos que pidió. Es seguimiento, no una calificación.
06El horizonte
De 2D a la realidad virtual
Hoy Taumazium juega en 2D, en el navegador. En camino están los juegos en 3D, en realidad aumentada y en realidad virtual, construidos con las mismas herramientas con las que se hacen los videojuegos. La forma cambia; la idea es la misma: que aprender asombre.
Fuentes
- Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E. y Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.
- Platón, Teeteto, 155d.
- Aristóteles, Metafísica, libro I, 982b.